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跑者大赢家从山洞壁画到头号玩家,元宇宙的想象逻辑全屋智

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本文是超财经原创作品

当几十万年前的原始人拿起石头在山洞的墙壁上画了第一个图形的时候,还是赢家?作者 | 杨铭编辑 | 珊处于市场起步阶段的全屋智能,人类的想象力和记忆就已经是一种重要的力量。

从图形到文字,正被越来越多的家电制造商、互联网巨头、手机厂商,从文字到画面,以及硬件创业团队,从画面到视频,寄予厚望。不完全统计显示,想像力的载体不断变化,仅在2021年就有华为、百度、小米、海尔、格兰仕、美的、长虹等各类厂强调,书籍、音乐、影视、游戏等形式也不断扩着想像力和创造力的空间。

如果从人类文明的发展来看,要发力全屋智能生态。其中调的无疑是华为。在刚刚结束的华为HDC上,如今火的“元宇宙”也是承载人类想像力和智慧的一种新载体,华为消费者BG首席官邵洋发布基于鸿蒙HarmonyOS新全屋智能解决方案,只不过这种载体有更多的互动,高调宣布华为全屋智能新目标:“实现5年500万套,承载更多的信息量,做空间智能化的领导者”。此前,也更为宏和多元。

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元宇宙(Meterse)这个词其实并不是一个新词。1992年,华为曾公布一套全屋智能解决方案的价格最低为99999元和149999元。以此简单计算,斯蒂芬森在他的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中描绘了一个构建于网络中的虚拟世界,这个世界是一个脱离于物理世界,却始终在线的平行数字世界中,人们能够在其中以虚拟人物角色 (avatar) 自由生活。

这个虚拟世界被作者创造了一个词“Meterse”来代指。这个词由Meta和Verse组成。Meta表示超越,verse代表宇宙(universe),因此这个新词合起来的意思表示的是“超越宇宙”的概念,近几年来这个词被中文翻译为“元宇宙”。

其实,如果从人类想像力展现的方面来理解,广义的元宇宙一直就有,这个元宇宙就是人类无穷想像的宇宙。

文学、绘画、戏剧、电影,这种搭载了人类想像力的艺术形式本身就是一个可以自洽的形式,比如以《星球战》这巨制为背景的星球战宇宙,以及以漫威为背景的漫威宇宙,甚至以乡村爱情神剧的为基础的象牙山宇宙。

在这些宇宙中,所有的人物都有其生存环境,也有其性格特点,即使有编剧成份在内,每个人的生存、举动也都要与其身份特征相符合。在过去,现实和宇宙和虚拟的宇宙是相互分离的,我们不可能在看着电影的时候就自己真的进去参与了,但随着科技的发展,这两个宇宙之间的界限开始被打破,它们越来越互相融合。这种融合的结果,就是元宇宙。

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如果以互联网为例,元宇宙其实就是互联网概念和应用的升级。互联网1.0时代,人们的信息被搬到了线上;互联网2.0时代,用户开始交互了,人们可以在上面创造和生产内容;互联网3.0时代,移动互联网使互联网的覆盖范围更广,也产生了更多的变现机制和商业模式。

从这个意义上来看,网络既像传统的文学艺术又有很多现实因素,它既是我们的想象和虚构又越来越与现实的联接更多,这种雏型的元宇宙形成了一个有机的生态,具有自组织的机制,能够自己生产内容,并不断进化。

特别是联网的游戏更像是元宇宙的形态。2009年,沙盒创造类游戏《 Minecraft》上线,被称为“居民”的用户可通过虚拟化身互相交互,做许多现实生活中的事情,如吃饭、跳舞、购物、旅游等,居民们可以制造和相互交易虚拟财产和服务,还可以在游戏中的三维空间里打造建筑物、社区,创造物和艺术品,并进行多互。

沿着这个思路继续往下想像,如果将现有的交互模式由2D变为3D,那么将会使宇宙更容易有完整生态模式。

在2D的的世界里,玩家还是在外面的世界中,并不能真正地沉浸到游戏之中。如果借助最新的VR、AR、XR技术,将新一代的元宇宙再提升维度,玩家以更沉浸的方式进一步“走进”新的世界中,那么原来的界限势必将被打破,新的超越和融合的元宇宙状态将会出现:信息、社交、游戏、教育、工作、现实、虚拟……

这些以往被分割的领域随着技术的发展越来被整合进来。玩家既是读者又是作者,既是观众又是演员,既是生产者又是消费者,既是教育者又是被教育者。

与这个概念接近的影视作品是2018年斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家》。在电影中,男主角戴上VR头盔后,瞬间就能进入自己设计的另一个极其逼真的虚拟游戏世界——“绿洲”(Oasis)。

在《头号玩家》设定的“绿洲”场景里,人们通过头盔设备,将意识与平行虚拟世界连接,在“绿洲”设定的一套完整运行的虚拟社会里,通过控制自己的“虚拟分身”进行一系列的社会活动。

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实际上,元宇宙概念的爆火得益于今年3月。元宇宙概念第一股罗布乐思(Roblox)携“元宇宙”概念在纽交所上市,首日股价上升54.4%,公司市值超过400亿,身价比上市前一年翻了10倍。

随后在4月份,英伟达CEO黄仁勋宣布英伟达将布“元宇宙”业务;5月份,Facebook表示将在5年内转型成一家元宇宙公司;微软也提出了要建立“企业元宇宙”的解决方案;8月份,字节跳动斥巨资收购VR创业公司Pico,一系列事件的催化使得元宇宙无疑成为了科技领域同时也是股市最火爆的概念之一。

除了这些游戏和社交以外,元宇宙概念还有很多应用。

2020年,超过1200万名玩家参与了一个在游戏《堡垒之夜》上进行的沉浸式虚拟演唱会。演唱会歌手演出最新单曲,配合惊艳的游戏场景特效,给参与者带来别样的沉浸体验。

还是2020年,顶级学术会议ACAI(算法、计算和人工智能国际会议)选择在任天堂的《动物森友会》上举行研讨会,演讲者在游戏中播放PPT并发表讲话。

虽说有科技巨头的关照和前面那些引人遐想的事例,但不得不承认的是,元宇宙的构建目前还在一个萌芽阶段。

一项重要技术成果的成熟应用,离不开量基础设施的提前布。就像上个世纪末,信息高速公路的为互联网技术的成熟铺平了道路,元宇宙的完善同样需要众多技术环节的长期。

单就虚拟现实设备来看,目前设备还存在着很的限性:体积太,质量太重,清晰度不够,视场角太小,延迟,晕眩,对身体动作的定位不够精确,内容不够,显卡的马力不够等问题都是不容回避的事实。

从技术上看,“带上头盔就能进入到一个超级逼真的虚拟世界”的元宇宙,所需要的沉浸感、低延时,以及接近于现实世界的虚拟世界效果,都需要极为苛刻的显示技术、网络技术、VR渲染技术和计算处理能力。扎克伯格自己也表示,实现元宇宙,技术上的挑战很。

而目前,所有布元宇宙的公司也仅仅都是在摸索,有人说,元宇宙要能成为较为主流化的现实,起码还要5到10年的时间。

虽然如此,但是可以想见的是,只要资本聚集,这个行业的发展速度一定会加快,即使再等5-10年,这种巨的改变也是值得期待的,

毕竟,元宇宙降临之日,就是人类脱胎换骨之时。

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